월드 오브 워크래프트 '리치 왕의 분노'의 트레일러를 모방했다는 의견이 많다.
리니지의 핵심 요소와 운영 방식, 시스템을 모바일 환경으로 옮긴 게임. 2017년 6월 21일 출시됐다.
리니지 2: 레볼루션과는 다르게 엔씨소프트가 직접 개발과 유통을 전부 담당한다. 세계관과 시스템은 원작과 거의 흡사하지만, 제작이 아닌 공성전을 통해서 얻을 수 있는 진명황의 집행검, 복수 시스템, 일일 던전, 아이템 증발 및 아데나 지출을 통한 복구 등 원작과 다른 부분들도 존재한다. 현재 유저들은 기사, 요정, 마법사, 군주, 다크엘프 5가지의 직업과 그 이후 추가된 총사, 암흑기사, 투사, 신성검사, 광전사를 선택할 수 있으며, 방대한 오픈 필드, 통합 거래소, 개인 간 아이템 거래, 오픈 직전 개인 거래 시스템과 거래소를 막아둔 상태로 출시하겠다고 밝혔다. 이후 12세 버전과 청소년 이용 불가 버전으로 나누어, 청소년 이용 불가 버전에서만 거래소를 지원하고 있다. 자유로운 PK 시스템 등이 특징이다.
호불호가 아주 극명하게 갈려 치를 떨며 싫어하거나 혐오감을 표출하며 무시하는 게이머들과 NC의 경영전략과 대한민국에서 가장 많은 수입을 올린 뛰어난 독자적인 게임성을 지닌 뛰어난 게임이라 생각하는 게이머의 대립을 곳곳에서 볼 수 있다. TV 광고에서부터 강조했듯 게임상 많은 부분이 원작 수준에서 사실상 답보하고 있음을 선언한 만큼, 새로운 게임을 기대하는 게이머들에게 좋은 반응을 얻기는 힘들 것이라는 관측이 있다. 그리고 이후로도 많은 비판을 받아왔지만, 출시 1년만에 1조 5000억원에 이르는 매출을 기록하면서 단일 모바일 게임으로서는 가장 많은 매출을 기록했다. 현재도 구글플레이 최다매출 순위에서 부동의 1위를 지키고 있다.
[이용비율]로는 30대 유저가 56.9%로 가장 많았으며, 20대 유저가 19.1%로 2위인 것으로 나타났다. 의외로 40대와 50대의 비율은 합쳐서 20.8%에 불과했다.
12세 이용가 버전과 청소년 이용불가 버전의 차이는 대표적으로 거래소 기능 이용가능 여부이다.
2020년 6월 말부터 PC 크로스 플랫폼 플레이가 가능한 퍼플 서비스를 시작하였다.
예고된 흥행
5월 16일 간담회에서 엔씨소프트는 '[개발했고, 엔씨소프트답게 서비스할 것]'이라고 말했다. 원작에서 보여줬던 게임성은 물론, 지나친 현질 유도, 사행성 컨텐츠 등 논란이 되고 있는 부분들까지 그대로 답습하겠다고 해석할 수 있는 대목이다. 출시 직후 여러 커뮤니티와 유튜버들의 반응은 역대급 망작이라는 비판과 함께 기형적인 과금유도에 대한 부분을 중점으로 혹평을 쏟아내며 싸늘한 반응을 보였다. 하지만 리니지스러움을 그대로 모바일에 잘 녹여냈다며 호평하는 사람도 많았다.
참고로, 리니지의 게임성에 대하여 논하고자 하는 경우에는 몇 가지 사항을 고려하여야 한다.
첫째, 리니지는 게임 스토리의 비중이 거의 없다는 점이다.
먼저 리니지를 플레이 하는 이유는 싸보이는 말로 '골목대장놀이'를 인터넷 공간에서 하는 것이 목적일 뿐, 캐릭터 육성의 재미, 스토리의 인과관계를 파헤치는 재미 등을 느끼기 위한 것이 아니다. 리니지는 말 그대로 캐릭터를 육성하여 혈맹을 만들고 혈맹끼리 싸우면서 서버를 장악하고 이름을 날리기 위한 것이 목적이다. 물론 아무리 스토리 비중이 적은 게임이라고 해도 특정 네임드나 보스 몬스터가 패치도 되기 전에 보스 관련 템이 캐시 상자에 극악한 확률로 먼저 뿌려지는 등 지나치게 돈에만 집착하는 건 RPG 게임이라는 개연성을 싹 말아먹는다는 비판도 있다.
둘째, 리니지를 플레이하는 유저들의 목적은 리니지 그 자체다.
흔히 린저씨라고 하는 주플레어 연령층은 복잡한 컨트롤이라던지, 어떠한 게임을 운용하면서 익혀지는 기술, 노하우와 심미성 등에는 별로 관심이 없다. 이들은 장비빨, 레벨빨로 다 씹어먹을 수 있다면 그걸로 족하고, 그것을 바탕으로 게임 내의 대세를 휘어잡고, 적 플레이어를 후드려 패면 그만이지 고도의 컨트롤이라던가 노하우 따위를 신경쓰는 연령층이 아니다.
예전부터 이런 플레이를 원하는 유저들은 꾸준히 있어왔다. 대표적인 예시로는 거의 망할 듯 말 듯 하면서도 아직까지 명맥을 유지하고 있는 유저 간의 무한 PK가 가능한 다크에덴을 꼽을 수 있다.
셋째, 그래픽의 문제다.
위의 특성을 가진 게임들은 고도로 진화한 그래픽이 필요하지 않다. 오히려 반응성이 좋고 단순한 그래픽이 게임을 쉽게 플레이하기에 더 좋다. 완전히 적절한 예는 아니지만 최근 스타크래프트가 리마스터 되기 전까지도 꾸준히 인기를 끌고 있던 점은 절대 그래픽하고는 관계가 없다는 것을 인지하여야 한다. 오히려 화려한 그래픽보다는 단순하고 직관적인 미적인 완성도가 아니라 인터페이스가 얼마나 유저 친화적이고 이해가 간편한지를 말하는 것이다. 튜토리얼 하나도 안 봐도 이 아이콘이 무엇을 의미하는지 쉽게 맞출 수 있거나 한눈에 게임의 모든 것이 들어올 수 있게 구성한다면 깔끔하고 직관적인 그래픽이라고 할 수 있다. 반대로 그래픽 품질과 상관없이 지저분하게 보이는 예로는 이런 것이나 요런 것이 있다. 그래픽 수준에 즉각적인 반응성과 빠른 피드백이 필요한 것이고, 엔씨소프트도 이러한 점을 잘 이해한 것으로 보인다.
결국 엔씨소프트와 리니지를 플레이하는 대부분의 게이머들은 게임 자체의 작품성이나 다른 게임과의 우열에 관심이 없으며, 리니지라는 세계에서 현금을 사용하든 게임 내에서의 인맥을 쌓든 한 자리 차지하는 즐거움을 느끼는 데에 주된 관심이 있다. 때문에 플레이어들은 리니지와 다른 게임을 굳이 비교하며 갈아타지 않으며 엔씨 입장에서도 이런 헤비 게이머, 과금전사들의 니즈를 무시하고 굳이 모험을 할 이유가 없다. 사실 엔씨는 아이온이나 블앤소 등 리니지보다는 발전된 그래픽과 스토리를 가진 게임으로 뭘 해보려고는 했고, 리니지 2 레볼루션도 그래픽은 좋다고 평가받았을 정도로 기술에 관심이 많았지만, 앞에서 말한 두 게임은 죽은지 오래고, 리니지 2 레볼루션보다 리니지 M이 수익이 훨씬 높았다. 그래픽이니 스토리니 뭐니해도 결국 살아남은 건 리니지라는 이름을 단 게임 뿐이었다.
물론 린저씨들에게는 그야말로 원해왔던 게임이다. 월드 오브 워크래프트 등 스토리 지향의 게임이 히트치기 전까지는 리니지 부류의 자유도를 중시한 게임이 대세였으며, 무엇보다 게임에서의 즐거움은 다양한 형태로 존재했었다. 그 중 게임 내 인맥도 하나의 큰 요소로 작용한다. 앞서 언급한 와우에서조차도 길드 중심의 컨텐츠, 공대 중심의 컨텐츠 밑바탕에는 게임 내 인맥이 깔려있으며, 또한 하나의 게임 생태계가 다른 게임 생태계와 상호작용하는 사례를 찾기 힘들다는 것을 볼 때 위의 문장이 반드시 맞는 것은 아니라고 할 수 있다. 그리고 이것이 린저씨들이 가장 원하는 바이며, 리니지 M은 그들의 요구를 제대로 수용했다. 그 결과 리니지 M은 무시무시한 흥행을 낳았다. 자신의 팬층이 원하는 것을 잘 파악한 다음 그것을 정확하게 구현했으니, '회사와 고객 간의 관계'로만 본다면 게임 개발사로서는 모범적이라고도 할 수 있다.
출시 이후 12일 만에 누적 가입자는 [명]을 돌파, [매출 107억 원], 출시 이후 2주 만에 누적 매출은 1000억 원을 넘어섰다. [달 매출은 2256억 원]을 기록했다. 역대 국내 모바일 게임 중 최고 수치인 일매출 130억이라는 신기록도 세웠다. 이후 양대 스토어에서도 매출 1위를 달성했다. 일평균 100억 원 2018년 1분기를 기준으로 일평균 매출은 [원 수준으로 줄어들었다.] 대의 매출 자사게임 길드워 2의 17년도 1분기 매출이 약 142억, 아이온은 약 132억, 그리고 판매량 400만장을 돌파한 시점을 기준으로 배틀그라운드의 매출은 약 1143억 원이다., 구글 플레이스토어 평점은 2.7점, 앱 스토어는 3.5점을 보여주고 있다.
2018년 상반기 한국 구글플레이 매출은 [원]을 기록하면서 앱 매출 1위, [약 1조 5천억 원]을 돌파했다. 게임성 논란과 각종 사건사고, 온갖 커뮤니티와 유튜버들의 비판 여론이 무색하게, 리니지라면 일단 지르고 보는 린저씨들을 노린 엔씨식 운영이 통하면서 그 여파로 욕을 잔뜩 먹었던 그럼 하지마 웹툰이 결국 옳았음을 증명하게 되었다.
아프리카TV 대표 컨텐츠
철구, 만만, 꽃태자, 불도그, 난닝구, 용느, 창현, 강은호, 인범, 혁이 등등 아프리카를 대표하는 BJ들이 리니지 컨텐츠를 방송을 한 적이 있거나 현재에도 진행하고 있다. 시청자 수가 많게는 몇 만명 단위까지 ( 드슬 변신 카드 뽑기 도전이나 데스나이트 인형 도전 ) 찍을 정도로 흥행하는 중이다.
하지만 철권7등 여러 게임들이 그랬듯 오픈빨 이후 얼마 가지 않아 시청자수는 대폭 줄게 되었고 철구를 비롯한 몇몇의 비제이들은 리니지 M컨텐츠를 아예 그만두었다. 특히 철구는 아이템 강화에만 3000만 원을 썼다고 한다. 나중에는 도박 중독 치료받는 걸 방송할 정도다. 치료가 효과가 있었는지 현재는 리니지 M에서 손을 뗀 상태긴 했는데, 그런데 데포로쥬 1서버에서 최초로 +9 악마왕의 양손검을 철구가 먼저 만들었다. 아주 운이 없는 건 아닌 셈이다. 그런 소리를 하는것 자체가... 대신 상근예비역 근무중 진짜로 도박장에 가서 도박질을 했다. 효과 없었던 것.
그러나 아프리카에서 리니지M이 흥한다는 말도 이제는 옛말로 분명히 게임 오픈 초창기 때 잘나가는 BJ는 시청자수 만 이상을 찍을 정도로 흥행했었으나, 지금은 순수하게 리니지M 컨텐츠로 시청자 수 1000을 넘길 수 있는 BJ는 단 두 사람 밖에 남지 않았다. 나머지 BJ들은 평균 1-200 정도의 시청자수를 찍고 있으며, 심지어 시청자수 10명을 못 넘기는 BJ도 있을 정도로 완전히 쫄딱 망했다.